2006中国网络游戏风云榜的前奏刚刚奏响,就得到了玩家们的大力支持——已经有十多万的玩家参与了投票。这样一个充分调动了广大玩家积极性的平台自然也就成了“兵家必争之地”。各种游戏的拉票专题已经纷纷上马,各大游戏厂商之间短兵相接,为自己的游戏大造声势。
目前已经有近20家游戏厂商在第一时间放出各自游戏的拉票专题。拉票专题对于游戏厂商来说,可谓好处多多。
首先,对于在第一时间放出拉票专题的游戏厂商来说,可以抢占先机,率先提高玩家对游戏的关注度。目前已经有包括九城、金山在内的近20家游戏厂商放出各自游戏的拉票专题。虽然风云榜开幕还不到一周的时间,但是拉票专题带来的收益已经显而易见了。以《魔域》为例。作为较早放出拉票专题的游戏之一,仅“最受欢迎网络游戏”一项中,《魔域》现在就以10423票领跑——把《梦幻西游》和《魔兽世界》都远远的甩在后面。《魔域》同样优秀的表现存在于“最受欢迎免费网游”和“最佳新锐网游”的评比中,《魔域》都以大比分领先。由此可见,从时间的角度来说,尽可能早的放出拉票专题,可以为游戏赢得更多的时间——在这样一个时间就是金钱的社会里,早期宣传的重要性不言而喻。
第二,拉票专题可以提高游戏认知度,方便玩家进行投票。比如打开风云榜首页,就可以在较醒目的位置看到各个游戏的拉票专题。因为每个游戏的拉票专题都是各自为战,所以玩家很容易看到自己支持的游戏,点击后就可以看到游戏参加的相应项目,从而实现快速投票。相比众多游戏混杂的情况而言更加简明,更能加强玩家自主投票意识。例如九城为《奇迹世界》制作的拉票专题。一方面《奇迹世界》的呼声较高,积攒了一定的人气,另一方面拉票专题呈现出的“便利式”投票方式可以让玩家快速投票。因此《奇迹世界》在开榜不到一周的时间就以5986票的成绩位于“最受期待网游”首位。
第三、拉票专题可以让游戏厂商用最小的投入获得最大的回报。抽奖是吸引玩家投票的一大法宝。把奖品用以页面的形式呈现出来,对玩家的吸引更直接。奖品并不用太丰厚,也许就是一件印着游戏人物的T恤,一顶带着游戏LOGO的帽子,但是对喜爱这款游戏的玩家来说却有致命的吸引力。当然也可以设置一些大奖吸引部分中立玩家。例如完美世界就开出价值5000元的手机、3000元的相机这样的大奖。投票也许不会中奖,但是不投一定不会中奖,这种“无本可能生万利”的买卖谁不想试一下呢?而且这一切都是以玩家对游戏的热爱为前提的。
第四,风云榜本身就是对游戏的一次宣传,拉票专题可以强化这种宣传作用。首先,能够入选风云榜就证明游戏本身是具备一定实力和条件的。风云榜作为沟通的平台,将游戏自身的实力再次展现在玩家面前。可以这样说,风云榜对于厂商来说是年度末一次盛大的并且是免费的展现机会。而拉票专题的作用就像是镶嵌照片的相框,能够更加突出主题,加强对游戏的宣传力度。
广大玩家的参与再次肯定了风云榜的意义——无论最后是哪一款游戏获奖,都会成为更多玩家拥护的对象。在这种情况下,一个及时的拉票专题就变的非常必要。越来越多的游戏厂商正在加入其中,一场没有硝烟的战争就要开始,请继续关注腾讯游戏的报道。
详情请见:http://gamezone.qq.com/zt/2006/06cngr/home.htm
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